Miguel Areán: "Galicia ten moitísimo talento para o sector dos videoxogos, pero non é capaz de retelo"

Os videoxogos son xa a primeira opción de ocio audiovisual, e Galicia procura facerse nome nesta industria que factura no Estado máis que a música e o cine xuntos. Falamos cunha das persoa que máis sabe sobre este sector en Galicia.

Por Uxía Iglesias | SANTIAGO DE COMPOSTELA | 01/10/2022 | Actualizada ás 22:00

Comparte esta noticia

Vigo acolleu dende este xoves e ata este sábado as Xornadas Videoxogo e Literatura, unha actividade anual da Fundación Carlos Casares que procura abordar o sector cunha perspectiva transversal, sen perder de vista a súa relación coa literatura e as súas técnicas. Estas xornadas buscan, ademais, ampliar o coñecemento público do sector, debullar as perspectivas de crecemento e apuntar retos e desafíos dos seus profesionais. Esta cuarta edición ofrece diversas mesas redondas e faladoiros, novas masterclass, e, por primeira vez, a estrea do filme documental 'La industria salvaje', de Horacio Rodríguez Maseda, que radiografía o sector no Estado.

Presentación das xornadas Videoxogo e literatura
Presentación das xornadas Videoxogo e literatura | Fonte: Fundación Carlos Casares

Co gallo deste encontro, Galicia Confidencial conversa cun dos seus organizadores, Miguel Areán, director en PolygoneStudios, unha empresa con base en Vigo que se dedica a crear videoxogos e outras tarefas vinculadas a eles. Ademais, é vogal da Asociación Española de Empresas Desarrolladoras de Videojuegos e de Videoxogo.gal, a Asociación Galega de Videoxogos e Contidos Interactivos. 

As Xornadas Videoxogo e Literatura procuran facer dialogar estes dous eidos. Teñen máis en común do que de primeiras puidera parecer?

Si, o videoxogo está catalogado de tres maneiras: é un produto de lecer, que é como o coñecemos todos de primeiras; é un produto industrial, tal e como indica o Ministerio de Industria, porque a súa elaboración ten procedementos semellantes aos do cinema ou edición que fan que sexa un produto industrializable; e é, dende hai catro anos, recoñecido polo Ministerio de Cultura como un produto cultural. Aí temos o nexo máis importante entre a literatura e o videoxogo, ambos comparten que son cultura.

Cómpre reivindicar máis este valor cultural ou é ben entendido pola sociedade?

Miguel Areán, vogal de Videoxogos.gal
Miguel Areán, vogal de Videoxogos.gal | Fonte: remitida

A xente máis nova si o entende, onde non é comprendido como tal é nas persoas de máis de 55 anos, que lles custa máis ver isto como cultura porque non o viviron así. Se falas con xente de 45 anos que xa nos criamos con videoxogos, ves que está claro que é un elemento cultural. Hai xogos que para alguén poden representar o mesmo que ter lido calquera obra cume galega, española ou internacional. 

Segue habendo prexuízos cara ao mundo dos videoxogos por esa parte da poboación menos familiarizada con eles?

Están desaparecendo. Nos últimos anos conseguiuse andar moito, pero si que aínda queda xente que o mira con desconfianza. Penso tamén que unha vez que a xente proba e lle explicas as cousas, ven o sector doutro xeito. Na xente máis nova xa é algo cultural intrinsecamente. Quen ten agora 20 anos practicamente creceu con dúas ou tres sagas de videoxogos importantes, do mesmo xeito que creceron con libros. 

De que saúde goza o sector dos videoxogos en Galicia?

O sector é pequeno. De feito, o obxectivo principal da Asociacion Galega de Empresas de Videoxogos e Contidos Interativos é conseguir establecer un tecido máis forte, con máis número de empresas que alcancen máis tipos de contidos, pero a día de hoxe é complicado. Somos dez empresas, e o número de empregos directos é baixo, así que se fai difícil xerar unha interlocución coas administracións e con outras entidades empresariais e industriais da Comunidade. Penso, aínda así, que se nos vai escoitando. Eu non estou descontento co que se está facendo, pero aínda queda moito por andar. 

Cantas persoas traballan no sector?

É probable que pasemos do milleiro nas dez empresas, pero onde máis xente hai traballando é fóra delas, como autónoma. E aí si que a cifra se fai moi complicada de estimar. Temos moitísima xente traballando como tradutores e localizadores, programadores, artistas, músicos... Aínda que tes a moitos localizados, e este ano por parte da Xunta se fixo un intento dun primeiro mapeado de toda a xente que xeralmente está no sector, é difícil de radiografiar. En parte pola dispersión xeográfica galega, que sempre complica un pouco as cousas. Incluso nós dentro da asociación nos sorprendemos de cousas que se fan aquí das que nos enteramos de rebote. Con todo, eventos como estas xornadas procuran que a xente se xunte, que se coñeza, debata, fale... O obxectivo princial non deixa de ser ese: facer sector.

Tamén o Museo do Videoxogo que naceu en Cangas consegue visibilizar o sector e tecer esas redes que fan falta, non?

É un dos proxectos máis sólidos cos que conta o sector a nivel cultural en Galicia. Ademais ten carácter de fundación de seu. É unha aposta clara cara un futuro por catalogar xa non só os xogos que se fan fóra ou os que marcaron fitos dentro da historia do sector senón tamén por recoller e poñer en valor o xogo que se fai aquí, en Galicia, que tamén ten importancia. 

Ten potencialidade Galicia neste sector? E estase aproveitando?

Galicia ten moitísimo talento na xente, o problema é que ten marcha fóra para traballar. Para min é o principal problema que sufrimos agora mesmo. Se non somos capaces de reter talento aquí, non ten sentido formar talento. Se lle digo a un rapaz que estude un máster de videoxogos e a solución que lle dou é marchar a Madrid ou Barcelona... Que conseguimos? Formamos xente talentosa para que os cartos marchen fóra de aquí, non é moi bo iso desde o pounto de vista do Produto Interior Bruto desde logo. E este é o principal reto: ser capaces de xerar máis empresas, máis proxectos que teñan viabilidade no tempo e que permitan ir formando máis tecido pouco a pouco. Porque non conseguimos pasar desas dez empresas. Non damos ido a máis. 

Por que? Que é o que o dificulta?

Eu penso que estabamos no bo camiño, pero cruzouse unha pandemia polo medio e iso freou case todas as iniciativas que estaban en marcha e que agora teñen que volver arrancar. Neste verán eu teño rexistrados 28 eventos que se fixeron de videoxogos en total, e todos eles estaban cheos de xente. Estes días a Asociación Galega de Artistas Profesionais da Ilustración convocou un concurso en aberto para a realización dun videoxogo e dende o primeiro momentou houbo xente anotada. É dicir, hai interese por crear proxectos. 

A Xunta está facendo achegas importantes de cara a conseguir que o tecido se afiance e se visibilice o sector, así que temos que seguir traballando nesa liña, e que os concellos tamén entendan que apostando por estas cousas lles pode saír ben a xogada. Sobre todo agora, que estamos nunha época de reformular moitas cousas: o traballo en remoto, a necesaria recuperación do rural... Moita xente está escapando das cidades e traballando dende as aldeas; e o videoxogo é unha profesión que permite perfectamente compatibilizar esa recuperacion do rural. Hai moitas cousas das que hai que falar. Temos que sentar todos a ver por onde vai o barco. 

Facedes algunha demanda específica ás administracións?

Non pedimos financiación directa porque iso non ten sentido ningún. Non sabemos que proxectos van saír ben e cales non, así que investir directamente nunha idea é complicado. O que deben facer as administracións é sentarnos a nós con investidores privados, e entre todos, tratar de atopar un punto de unión e tratar de que o resto da industria vexa que os videoxogos tamén lles poden axudar. Cómpre conseguir que Galicia se vaia facendo un nome. Se consegues dar os primeiros pasos de forma estruturada, podes alcanzar outros números logo. 

Eu poño sempre o exemplo dos andaluces, hai 15 anos ninguén sabía deles e hoxe compiten de igual a igual con Madrid e Barcelona, incluso superándoos. Fixeron as cousas ben durante unha década: pasos pequenos pero na dirección correcta. Primeiro creas moitos estudos pequenos, de todos eles, algún proxecto funcionará, e unha vez que teño proxecto, meto aí a forza económica para que medre e para que vaia tirando dos demais. 

Cal é a presenza das mulleres dentro do sector do videoxogo?

As mulleres no sector do videoxogo si están integradas, en contra do que se pensa, pero é certo que se atopan máis en tarefas de arte, ilustración e animación, e non tanto na parte máis técnica. É un tema que vimos notando hai tempo e que tamén apuntan dende os centros educativos. Nas carreiras e FPs máis técnicas a presenza das mulleres nos últimos anos foi en declive. Por cada muller que chega que se adican a programación, hai dez que se adican a debuxar. 

Isto repercute dalgún xeito sobre os contidos dos videoxogos? 

Os equipos que deseñan os videoxogos están cada vez máis equilibrados. Hai diversidade e ponse máis atención no contido. Hai 15 ou 20 anos? A repercusión era determinante, os xogos eran feitos por homes, con ideas de homes e para homes. Hoxe xa ningún estudo de videoxogos que pretenda ter contidos medianamente normais e comerciais pasa por alto ese tema. Aínda queda por andar, cómpre ter mulleres na parte técnica e limar as diferenzas salariais que poidan quedar, pero a situación xa non é tan catastrófica como podía ser hai un tempo. 

Que se pode agardar no sector a curto e medio prazo?

Eu penso que antes ou despois o traballo que se está facendo dende a asociación e administracións cristalizará nalgún tipo de aceleración de proxectos noveis que teñan impacto e visibilidade clara e que permitan ser referencia dentro do sector. Teño a esperanza de que o 2023 e 2024 sexa o horizonte para acadar este obxectivo. Levamos dous anos de pandemia parados e hai que acelerar. Non podemos agardar a ver que pasa. As outras comunidades están evolucionando moito.

Algunha outra cuestión que queiras engadir?

Recibo centos de correos ao mes de persoas que me preguntan que hai que facer para traballar no sector dos videoxogos. Hai miles de persoas, literalmente, co mesmo problema de falta de información. Sempre traslado a mesma mensaxe: que estuden e que non se rindan; non é imposible. Custa entrar e é un sector complexo, pero se perseveran, chegan. 

Comparte esta noticia
¿Gústache esta noticia?
Colabora para que sexan moitas máis activando GCplus
Que é GC plus? Achegas    icona Paypal icona VISA
Comenta